마야 파티클 3

VFX 02, 독특한 애미션의 기능중 하나

우선, plane에 surface emitter를 세팅해놓고 파티클마다 색이 다르려면 파티클당 색을 조정하는 속성이 있어야 함 파티클의 Per Particle에서 Color를 누르고 Add per Particle Attribue를 추가 애미터에서 파티클 컬러에 파일을 이미지로 넣어주고 inherit color 해주고 실행해보면 내가 넣은 이미지 색 그대로 파티클이 생성됨..! 애미션된 레이트들, 텍스쳐가 갖고 있는 색에 따라서 달라진다, 화이트 부분만 애미션이 된다 체커 달았을 때, 그래서 그레이스케일로 양을 조절하는 거다 ramp set key해서 지나갑니다~ (마우스 미들로 눌러서 타임슬랏하면 연산 안 하고 이동해줌!) ramp 달았을 때,

Maya/VFX 2019.09.29

VFX 02, 파티클 속성 이어서 (소프트웨어 타입)

소프트웨어가 물, 불, 구름 자연물 하는 애들 blobby surface 근접되어있는 파티클끼리 뭉치는 현상이 생김 리퀴드 타입, 액체 상태를 thresold 인접한 파티클이 인접해있으면 더해지는 형태다보니 떨어져 있으면 줄어든다 그래서 간격이 중요하다 파티클 양이 있고 radius 있어서 겹쳐야 리퀴드 같은 표현이 나옴 thresold는 더해지게끔 모양을 잡아줌 올라갈수록 형태가 찌그러지면서 무조건 많이 올리면 볼륨이 점점 깎여서 없어짐 !양과 레디어스, 스레시홀드 잘 활용해야 함! 파티클 양이 기본적으로 많아야 하고 쉐잎이 있으려면 radius가 볼륨 있을만한 덩어리가 있어야 하고 thresold를 조정해서 원하는 형태를 잡아주면 돼 소프트웨어니까 머테리얼 조정이 됨. 질감처리를 다 해줄 수 있음, ..

Maya/VFX 2019.09.29

VFX 02, 파티클 속성 이어서 (하드웨어 타입)

쉐이딩 : 아웃풋 상태 조정 points가 디폴트 타입이다 point size로 크기를 키울 수 있는데 키워보면 포인트는 사실 사각형이었다...! type에서 (s/w)로 되어있는 건 소프트웨어 랜더타입 안 써져있는 건 하드웨어 랜더타입 그래서 소프트웨어에서 계산해서 뽑을 필요가 없다 하드웨어 타입은 쉐이딩을 주는 게 아니라 점으로만 주니까 랜더링이 빨리 걸림 멀티 포인트 : 포인트 타입에 있는 포인트에 0.3 반경 안에 파티클 10개가 랜덤하게 위치할 수 있도록 함 streak 타입 : 포인트 타입이긴 한데 꼬리가 생김 (fade out되는) 꼬리 사이즈는 인위적으로 늘릴 수도 있고 파티클의 속도가 빨라지면 비례해서 늘어나 진다 속도가 빠를 땐 꼬리가 길고 느릴 땐 짧아져 꼬리 길이의 변화가 있는 애 ..

Maya/VFX 2019.09.29