Maya/VFX 9

VFX03, Air/Vortex/Drag 필드 설명

- Air 에어 필드는 종류가 3가지 있음 1. Wind타입 유니폼이랑 비슷한데 스피드가 있음 먼지 천천히 불면 천천히 가다가 힘이 쌓이면서 점점 쎄져서 저항력보다 커지니까 밀리는건데 그때 쓰는거래 2. Fan타입 바람도 방향성 있게끔 나갈때 갓처럼 1로 늘리면 180도 바람이 불어나가는 방향이 (spread) inherit rotation이 꺼져있으면 필드에 영향을 안받아 회전 방향에 영향을 받을 거다 안받을거다 Fan은 rotation 바람의 영향을 받을거냐 spread 영향성이 있느냐 에어타입을 볼륨으로… 에어가 커브 따라가게… 웨이크 타입… 3. Wake inherit velocity 이 속도가 파티클에 영향을 줄건가 에어 필드가 움직이는 속도가 영향을 주는거임 (그래서 magnitude가 0이어..

Maya/VFX 2019.10.20

VFX 03, Uniform/Turbluence 필드 (+필드 영향주는지 체크하는 방법)

이전까지는 기본 속성 운영이랑 파티클 생성까지를 했다면 지금부터는 파티클이 애미션된 다음 모션 컨트롤을 하는 방법 알아보기 (외부에서 힘주기) - Fields/Solvers field : 자기장할 때의 장을 의미함 - uniform field : 제일 기본이다 바람, 정해진 방향으로 밀어주는 힘 magnitude : 세기 direction : 방향, 각 축의 크기방향(벡터)으로, 비율로 지금보면 필드에 가까운 애들이 힘을 많이 받고 멀리 있는 파티클은 힘을 덜 받음 attenuation : 필드로부터 멀어질수록 상쇄되는 정도 값이 클수록 범위가 줄어들겠지 에미션 스피드는 애미션하는 순간 한 번 주는 거다 (등속 운동) 필드는 attenuation 안에서는 힘을 계속 주고 있다 -> 그래서 속도가 점점 빨..

Maya/VFX 2019.10.20

VFX 02, 기초 expression

- MEL : C++ 베이스 마야 인베디드 - Python - Pymel : 파이썬 스타일인데 멜이랑 혼용해서 이렇게 세 가지가 존재한다 : expression은 mel이랑 python 두 개만 갖고 된다, 한 속성을 저 수식으로 제어함 어떤 오브젝트의 어떤 어트리뷰트 Object.Attribute = func(); 이게 기본 형식! 이 수식의 결과를 이 어트리뷰트에 넣음 수치를 고정값으로 줄 수도 있고 변하는 값을 줄 수도 있고 edit 누르고 익스프레션스로 들어가 익스프레션스 되면 보라색이 됨 pSphere1.translateY = sin(frame/5)*3; -> 구가 sin그래프 형태로 움직임 - PO (per object) : 파티클 전체 트랜스폼을 뜻함 - PP (per particle) : ..

Maya/VFX 2019.09.29

VFX 02, 독특한 애미션의 기능중 하나

우선, plane에 surface emitter를 세팅해놓고 파티클마다 색이 다르려면 파티클당 색을 조정하는 속성이 있어야 함 파티클의 Per Particle에서 Color를 누르고 Add per Particle Attribue를 추가 애미터에서 파티클 컬러에 파일을 이미지로 넣어주고 inherit color 해주고 실행해보면 내가 넣은 이미지 색 그대로 파티클이 생성됨..! 애미션된 레이트들, 텍스쳐가 갖고 있는 색에 따라서 달라진다, 화이트 부분만 애미션이 된다 체커 달았을 때, 그래서 그레이스케일로 양을 조절하는 거다 ramp set key해서 지나갑니다~ (마우스 미들로 눌러서 타임슬랏하면 연산 안 하고 이동해줌!) ramp 달았을 때,

Maya/VFX 2019.09.29

VFX 02, 파티클 속성 이어서 (소프트웨어 타입)

소프트웨어가 물, 불, 구름 자연물 하는 애들 blobby surface 근접되어있는 파티클끼리 뭉치는 현상이 생김 리퀴드 타입, 액체 상태를 thresold 인접한 파티클이 인접해있으면 더해지는 형태다보니 떨어져 있으면 줄어든다 그래서 간격이 중요하다 파티클 양이 있고 radius 있어서 겹쳐야 리퀴드 같은 표현이 나옴 thresold는 더해지게끔 모양을 잡아줌 올라갈수록 형태가 찌그러지면서 무조건 많이 올리면 볼륨이 점점 깎여서 없어짐 !양과 레디어스, 스레시홀드 잘 활용해야 함! 파티클 양이 기본적으로 많아야 하고 쉐잎이 있으려면 radius가 볼륨 있을만한 덩어리가 있어야 하고 thresold를 조정해서 원하는 형태를 잡아주면 돼 소프트웨어니까 머테리얼 조정이 됨. 질감처리를 다 해줄 수 있음, ..

Maya/VFX 2019.09.29

VFX 02, 파티클 속성 이어서 (하드웨어 타입)

쉐이딩 : 아웃풋 상태 조정 points가 디폴트 타입이다 point size로 크기를 키울 수 있는데 키워보면 포인트는 사실 사각형이었다...! type에서 (s/w)로 되어있는 건 소프트웨어 랜더타입 안 써져있는 건 하드웨어 랜더타입 그래서 소프트웨어에서 계산해서 뽑을 필요가 없다 하드웨어 타입은 쉐이딩을 주는 게 아니라 점으로만 주니까 랜더링이 빨리 걸림 멀티 포인트 : 포인트 타입에 있는 포인트에 0.3 반경 안에 파티클 10개가 랜덤하게 위치할 수 있도록 함 streak 타입 : 포인트 타입이긴 한데 꼬리가 생김 (fade out되는) 꼬리 사이즈는 인위적으로 늘릴 수도 있고 파티클의 속도가 빨라지면 비례해서 늘어나 진다 속도가 빠를 땐 꼬리가 길고 느릴 땐 짧아져 꼬리 길이의 변화가 있는 애 ..

Maya/VFX 2019.09.29

VFX 01, 파티클 속성

이제는 파티클 속성 Lifespan - constant는 사라짐 - life forever 계속 살아있음 - random range 랜덤하게 속도에 따라서 볼륨이 결정됨 나이하고 속도를 조정해야 원하는 볼륨 내에서 살아있다 Dynamic Properties drag가 0.01로 되어있어서 0으로해주고 랜덤하게 만드는게 중요하고 실제 환경처럼 되어보이게 만드는거 그래서 운동량이 소멸이 되어주는게 익숙하다 conserve : 보존해주는거, 1이면 100프로 보존 리니어하지 않음 F = ma인데..어..? E=mc^2말하신건가...? 포물선으로다가 소수점 셋째까지 쓰는거야 1에서 가까운데에서 디테일하게 조정해줘야 원하는게 나옴 운동이 감소되는 비율인거고 drag는 저항력 emiter에서 한 번 쏘는건 한 번 ..

Maya/VFX 2019.09.14

VFX 01, nParticles 처음 만져보기

Fill Object : 오브젝트 모양만큼 파티클을 채워줌 (레졸루션이 얼마나 빽빽하게 채울건지임) nParticle Tool : 파티클 그리는 툴 (그리드에 그려짐, 엔터로 마무리) Create Emitter : emitter 생성 (만들고 실행해보면 뭔지 암, 콰과가가) Emit from Object : 오브젝트 꼭짓점에 emitter 생성 ※ 파티클 잡고 스케일링은 하지말자 연산에 문제가 될 수 있음 파티클 툴로 만드는 애들은 nucleus가 생김 중력값이 기본으로 있어서 내려가기만 함 - 파티클 툴 : 2.5반경 안에 10개씩 만들어줘 1. 하나씩 찍는 방법 2. 스케치하듯이 마우스 그린대로 파티클 생성 3. 그리디로 하면 공간에 파티클 채우는거 (툴 헬프 보면 다 나와있음, 엔터로 생성) 컴바인..

Maya/VFX 2019.09.14

VFX 01, FX 종류들

Particle : 이펙트 시뮬 신형 엔진으로 바뀌면서 nParticle이 됨 (n은 nuclear다 nucleus?) 가장 기본 FX가 되는 시뮬레이션 시스템 포인트로 컨트롤 하다보니 무겁지않아 바로 보면서 모션 컨트롤이 가능함 연기 같이 하드한 건 어려움 연동할 수 있음 Fluid : 기체 시뮬 컨테이너라는 걸 운용함 기본 연산의 단위를 정해놓고 함 연산할 수 있는 에리어를 정해놔 복쉘이라고 하는데 이 빵 형태 전형적인 기체 시뮬레이터 여기에 환경을 조성하는 거 차가운 공기는 내려가니까 대류현상을 구현할 수 있다 (기화) 액체는 ocean계열 표면에서 일어나는 장력 불꽃놀이 스파크는 못함 nCloth : 지오메트리 시뮬 shape이 시뮬레이션함 하다가 찢어져나갈 수도 있는 거고 mesh에 다이나믹을 ..

Maya/VFX 2019.09.14