Maya/VFX

VFX 03, Uniform/Turbluence 필드 (+필드 영향주는지 체크하는 방법)

며용 2019. 10. 20. 00:20

이전까지는 기본 속성 운영이랑 파티클 생성까지를 했다면 지금부터는 파티클이 애미션된 다음 모션 컨트롤을 하는 방법 알아보기 (외부에서 힘주기)

 

- Fields/Solvers

field : 자기장할 때의 장을 의미함

 

- uniform field : 제일 기본이다

바람, 정해진 방향으로 밀어주는 힘

 

magnitude : 세기
direction : 방향, 각 축의 크기방향(벡터)으로, 비율로
지금보면 필드에 가까운 애들이 힘을 많이 받고 멀리 있는 파티클은 힘을 덜 받음
attenuation : 필드로부터 멀어질수록 상쇄되는 정도
값이 클수록 범위가 줄어들겠지

에미션 스피드는 애미션하는 순간 한 번 주는 거다 (등속 운동)
필드는 attenuation 안에서는 힘을 계속 주고 있다 -> 그래서 속도가 점점 빨라짐

conserve, drag 옵션 : 운동량이 보존 되지 않게끔해서, 어느 정도 속도로 유지를 할거야
필드를 하나만 쓰지 않을테니까

 

10이라는 반경 안에 영향을 준다는 뜻 -> 거리로 주는 방법
그래프는 필드고 멀어지는 쪽

 

볼륨 모양대로 영향을 줌
exclusion은 반대로, 반대만 영향을 줌 (볼륨 뺴고)
(밑에 있는 연산?은 별로라고 쓰지 말라고 하신다. 연산이 별로라고)

필드 내에서는 계속 힘을 받으니까 가속돼
그래서 컨트롤을 해줘야한다 안그럼 계속 빨라지니까

 

같은 힘을 줬는데 운동성향이 다르다는 건 같은 힘을 받아도 질량이 다르니까 운동성향 패턴이 달라진다 (쇠공 vs 솜)
Mass : 질량 (는 PP로 안가도 파티클 옵션에 있음)
Randomized ID로 하면 랜덤하게 쏟아진다 (유니폼)

랜덤하게 줬는데 질량과 상관없이 똑같이 떨어져요 중력값때문에 (옛날 버전에선 그랬대)
그래서 똑같이 주고 싶은 건 그래비티다 그래서 그래비티 필드는 사용할 필요가 없다
우리는 랜덤하게 떨어지는 걸 하고 싶은거니까

그래비티를 깔아주는게 좋음(?)

진행방향은 그대로고 질량만 랜덤이다
각각의 질량이 다르고 난기류가 에 대류현상이..어..이렇게 주는게..중요하다는데...이렇게가 뭘까..
(mass default == 1)
testShape.mass = rand(.7, 1.1); // expression or 그래프 둘중 하나만 써라 오류걸린다

 

 

- Turbluence Field : 난기류 생성필드

(그 막 마야 검색하면 꼬물락 거리는 파티클 효과 다 이거)

 

난기류도 모든 공간에 있다 == attenuation을 0으로 만들어라

 

frequency : 패턴 반복, 크면 반복되는 패턴이 디테일해짐 (키우면 자글자글)
phase : 이동수치값
time은 시간 초단위 | turbulenceField1.phaseX = time; | 이런식으로 쓸 수 있다, 패턴이 일정하지않게
반대방향으로 빠져나가는 것 처럼 보임, -1은 우측으로 이동 패턴변화를 줄 수 있다
Noise 올라갈수록 랜더타임이 올라감

 

 

- 다이나믹 셋팅

  1. 중력
  2. Mass 랜덤
  3. 난기류 표현
     -> 씬단위 기본 패턴

랜덤하게 모션을 표현해주는 기능이니까
이것들은 컨서브로 잡아줘야함
Conserve를 잡아줘야 원하는 패턴이 나와..!

(애미션하는 패턴이 반복된다고 연결되는게 아니고 저거뭐냐 frame 연결하는 그거 수정해야겠네) ??

위로 올라가게 하려면 phase를 내려줘야하고
너무 춤을 춰 그럼 conserve로 잡아줘야하고
불처럼 하고 싶으면 유니폼 필드를 중력이 아니라 부력으로 쓸 수 있는거지

부연씌(?) 뜨거우니까 위로 올라가 상승하는걸 디폴트로 달아줘야하니까
근데 유니폼이 너무 쌔면 터뷸련스 표현이 잘 안돼
터뷸런스 휘몰아치게 하고 싶으면 -time*3 패턴 변화 속도 빠르게

 

 

+
필드가 어느 파티션에 영향을 주는지 체크하거나 수정하려면
윈도우 > 릴레이션 에디터 > Dynamic Relationships Editor

파란색이 연결이 되어있는 상태이고 다시 누르면 해제가 된다
그래서 필드를 바로 넣어도 되고 나중에 연결해도 된다

 

+
파티클 복사하는 방법

파티클 복사는 무조건 input graph랑 같이 해야한다 (그냥 듀플릿케잇하면 기능을 못함)
근데 웬만하면 생성을 하는 게 좋음 (불필요한 것도 같이 생기니까, 뉴클리어스까지 조정을 해줘야함)

 

+
playback을 looping once로 주면 애니메이션이 한 번만 실행됨

+
파티클하다가 오류나면 눈에 안보이는 인풋노드 들이 많아서 꼬인거니까 새로 열어서 작업해주새오