- Air
에어 필드는 종류가 3가지 있음
1. Wind타입
유니폼이랑 비슷한데 스피드가 있음
먼지 천천히 불면 천천히 가다가 힘이 쌓이면서 점점 쎄져서 저항력보다 커지니까 밀리는건데 그때 쓰는거래
2. Fan타입
바람도 방향성 있게끔 나갈때 갓처럼
1로 늘리면 180도 바람이 불어나가는 방향이 (spread)
inherit rotation이 꺼져있으면 필드에 영향을 안받아 회전 방향에 영향을 받을 거다 안받을거다
Fan은 rotation 바람의 영향을 받을거냐 spread 영향성이 있느냐
에어타입을 볼륨으로…
에어가 커브 따라가게…
웨이크 타입…
3. Wake
inherit velocity 이 속도가 파티클에 영향을 줄건가
에어 필드가 움직이는 속도가 영향을 주는거임 (그래서 magnitude가 0이어도 움직임)
먼지 쌓인거 위에 손바람 불면 직접적으로 안닿았는데 날라가는거 할때
- Vortex
축방향 축을 중심으로 로테이션
매그니튜드 힘방향을 -로 하면 오른쪽으로 돌아(벡터니까)
회전하는 방향하고 회전하는 방향하고 수직인곳으로 힘이 생긴다
그래서 퍼저나가는거 잡으려면 컨써브~
현재상태를 첫프레임 상태로 유지하고 싶을때
초기화를 시켜주는데 대신 얘는 undo가 안됨
마지막으로 저장되기 전에 받은 힘이 있으니까 조금 더 돌아 그거 영향을 안받고 싶으면 컨서브를 0으로 해 (필드 영향도 안받으려면 필드도 없애야하구)
해모양 (파티클 스케치로 그려서) 으로 그리고 돌리니까 이렇게 나와
- Drag
운동량을 다운시켜주는 속성
drag 필드 안에 들어오면 힘을 잃음
일정 구역에 들어왔을때 잃게 하고 싶으면
매그니튜드를 마이너스로 하면 더 활성화가 됨 운동량이 배가 됨
speed attenuation : 멈추기전에 부드럽게 멈추게해줌
방향성도 쓸 수 잇음 X축만 먹이면 x만 먹고 나머지는 그대로 움직임
얘도 wake를 만들수가 있음
inherit velocity를 해주면 데꼬감
motion attenuation은 부드럽게 데꼬감 확 가져가는게 아니고
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