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VFX 02, 파티클 속성 이어서 (소프트웨어 타입)

소프트웨어가 물, 불, 구름 자연물 하는 애들 blobby surface 근접되어있는 파티클끼리 뭉치는 현상이 생김 리퀴드 타입, 액체 상태를 thresold 인접한 파티클이 인접해있으면 더해지는 형태다보니 떨어져 있으면 줄어든다 그래서 간격이 중요하다 파티클 양이 있고 radius 있어서 겹쳐야 리퀴드 같은 표현이 나옴 thresold는 더해지게끔 모양을 잡아줌 올라갈수록 형태가 찌그러지면서 무조건 많이 올리면 볼륨이 점점 깎여서 없어짐 !양과 레디어스, 스레시홀드 잘 활용해야 함! 파티클 양이 기본적으로 많아야 하고 쉐잎이 있으려면 radius가 볼륨 있을만한 덩어리가 있어야 하고 thresold를 조정해서 원하는 형태를 잡아주면 돼 소프트웨어니까 머테리얼 조정이 됨. 질감처리를 다 해줄 수 있음, ..

Maya/VFX 2019.09.29

VFX 02, 파티클 속성 이어서 (하드웨어 타입)

쉐이딩 : 아웃풋 상태 조정 points가 디폴트 타입이다 point size로 크기를 키울 수 있는데 키워보면 포인트는 사실 사각형이었다...! type에서 (s/w)로 되어있는 건 소프트웨어 랜더타입 안 써져있는 건 하드웨어 랜더타입 그래서 소프트웨어에서 계산해서 뽑을 필요가 없다 하드웨어 타입은 쉐이딩을 주는 게 아니라 점으로만 주니까 랜더링이 빨리 걸림 멀티 포인트 : 포인트 타입에 있는 포인트에 0.3 반경 안에 파티클 10개가 랜덤하게 위치할 수 있도록 함 streak 타입 : 포인트 타입이긴 한데 꼬리가 생김 (fade out되는) 꼬리 사이즈는 인위적으로 늘릴 수도 있고 파티클의 속도가 빨라지면 비례해서 늘어나 진다 속도가 빠를 땐 꼬리가 길고 느릴 땐 짧아져 꼬리 길이의 변화가 있는 애 ..

Maya/VFX 2019.09.29

VFX 01, 파티클 속성

이제는 파티클 속성 Lifespan - constant는 사라짐 - life forever 계속 살아있음 - random range 랜덤하게 속도에 따라서 볼륨이 결정됨 나이하고 속도를 조정해야 원하는 볼륨 내에서 살아있다 Dynamic Properties drag가 0.01로 되어있어서 0으로해주고 랜덤하게 만드는게 중요하고 실제 환경처럼 되어보이게 만드는거 그래서 운동량이 소멸이 되어주는게 익숙하다 conserve : 보존해주는거, 1이면 100프로 보존 리니어하지 않음 F = ma인데..어..? E=mc^2말하신건가...? 포물선으로다가 소수점 셋째까지 쓰는거야 1에서 가까운데에서 디테일하게 조정해줘야 원하는게 나옴 운동이 감소되는 비율인거고 drag는 저항력 emiter에서 한 번 쏘는건 한 번 ..

Maya/VFX 2019.09.14

VFX 01, nParticles 처음 만져보기

Fill Object : 오브젝트 모양만큼 파티클을 채워줌 (레졸루션이 얼마나 빽빽하게 채울건지임) nParticle Tool : 파티클 그리는 툴 (그리드에 그려짐, 엔터로 마무리) Create Emitter : emitter 생성 (만들고 실행해보면 뭔지 암, 콰과가가) Emit from Object : 오브젝트 꼭짓점에 emitter 생성 ※ 파티클 잡고 스케일링은 하지말자 연산에 문제가 될 수 있음 파티클 툴로 만드는 애들은 nucleus가 생김 중력값이 기본으로 있어서 내려가기만 함 - 파티클 툴 : 2.5반경 안에 10개씩 만들어줘 1. 하나씩 찍는 방법 2. 스케치하듯이 마우스 그린대로 파티클 생성 3. 그리디로 하면 공간에 파티클 채우는거 (툴 헬프 보면 다 나와있음, 엔터로 생성) 컴바인..

Maya/VFX 2019.09.14

VFX 01, FX 종류들

Particle : 이펙트 시뮬 신형 엔진으로 바뀌면서 nParticle이 됨 (n은 nuclear다 nucleus?) 가장 기본 FX가 되는 시뮬레이션 시스템 포인트로 컨트롤 하다보니 무겁지않아 바로 보면서 모션 컨트롤이 가능함 연기 같이 하드한 건 어려움 연동할 수 있음 Fluid : 기체 시뮬 컨테이너라는 걸 운용함 기본 연산의 단위를 정해놓고 함 연산할 수 있는 에리어를 정해놔 복쉘이라고 하는데 이 빵 형태 전형적인 기체 시뮬레이터 여기에 환경을 조성하는 거 차가운 공기는 내려가니까 대류현상을 구현할 수 있다 (기화) 액체는 ocean계열 표면에서 일어나는 장력 불꽃놀이 스파크는 못함 nCloth : 지오메트리 시뮬 shape이 시뮬레이션함 하다가 찢어져나갈 수도 있는 거고 mesh에 다이나믹을 ..

Maya/VFX 2019.09.14

NTSC란? 코덱 설명

NTSC : 브라운관 송출 방식 픽셀이 1 by 1이 아니고 0.91 by 1로 되어있음 가로 세로지 HDTV : square pixel 1 by 1 high definition 1080p : pixel 기반으로 어떤 프리셋을 가지고있나 4k == 1080x1920이 네개 겹쳐져서 과제는 1280x720으로 1초에 몇장 보여줄거얌 29.97개 영화에서 갖고왔는데 30개 딱 아닌거엔 여러가지 이유가 있대 내려갈수록 더 큰 방식 shape layer : vector 기반 soild : pixel(reaster) 기반 마스크 : 이미 자르는거라 생각하면됨 픽셀을 하나하나 계산해야해서 부하가 많이걸린대 컴퓨터가 연산해서 벡터는 수학 공식이라 컴퓨터 연산을 덜한다는 장정ㅁ이 있다는데 그래픽은 벡터기반이 많다

Design/+ -Reference 2019.03.24

2. 첫 모션 그래픽

키워드 : after effect repeater https://youtu.be/GVrc-S12elY https://youtu.be/czo2__nB4xg after effect trim path https://youtu.be/2ligfZ4WKE0 https://youtu.be/Q1nmE0IOxZo 시작은 새 컴포지션을 하나 만들고 background 색을 지정해서 시작하면 된다. 꽃잎 만들기 얘를 꾹 누르면 다른 옵션들이 뜬다 그 중에 별 모양 넣고 polystar path 값들 조정 이렇게 여러 값들을 조정하다보면 꽃 모양을 만들 수 있다 stroke에서 line cap에서 끝을 네모네모하게 할건지 동글동글하게 할건지 선택 가능 근데 꽃잎이 생기는 방식으로 만들거라 이게 아니라 원을 하나 만든다 (꽃잎..